Pokémon Gold, Silber und Kristall - Arenaleiter und Top 4 Übersicht

okémon Gold, Silber und Kristall und Top 4 Übersicht.

Hinweis: Dies ist lediglich eine kleine Übersicht und Hilfe, damit man die Arenaleiter besiegen kann und keine ultimative Teamempfehlung.

1. Arena / Viola City / Flügelorden
 
Falk
Level 7 Taubsi
Level 9 Tauboga
Gewinn: Tm 31. VM Blitz ist nun Einsetzbar.
Arenarätsel: Keins.
Typ Vorteile: Elektro, Gestein, Eis - Typ Nachteile: Käfer, Pflanze

Ansich ist Falk noch kein Problem. Falls man Endivie als Starter genommen hat, ist es jedoch ratsam, im Haus neben dem Pokémon Center ein Knofensa gegen Onix zu tauschen. Mit dessen Gesteins-Angriffen hat man leichtes Spiel.
2. Arena / Azalea City / Insektorden
 
Kai
Level 14 Safcon
Level 14 Kokuna
Level 16 Sichlor
Gewinn: TM 49. VM Zerschneider ist nun Einsetzbar. Getauschte Pokémon gehorchen bis Level 30.
Arenarätsel: Keins.
Typ Vorteile: Feuer, Flug, Eis, Elektro - Typ Nachteile: Pflanze

Auch hier ist es mit Endivie als Starter etwas schwer. Man konnte sich aber auf den Routen vorher Taubsi fangen oder bei Nacht Hoothoot. Mit Flug-Attacken ist Kai bald besiegt.
3. Arena / Dukatia City / Basisorden
 
Bianka
Level 18 Piepi
Level 20 Miltank
Gewinn: TM 45. VM Stärke ist nun Einsetzbar.
Arenarätsel: Keines. Nur will Bianka den Orden erst nicht geben, aber bei nochmaligem Ansprechen, rückt sie ihn raus.
Typ Vorteile: Kampf - Typ Nachteile: Geist

Biankas Miltank kann eine harte Nuss sein. Als Normal-Pokémon hat es nur eine sehr effektive Schwäche und zwar Kampf. Man kann im Kaufhaus im Tausch gegen ein Traumato ein Machollo geschenkt bekommen, wenn man das ein wenig trainiert, dann hat man leichtest Spiel.
4. Arena / Teak City / Phantomorden
 
Jens
Level 21 Nebulak
Level 21 Alpollo
Level 25 Gengar
Level 23 Alpollo
Gewinn: TM 30. VM Surfer ist nun Einsetzbar. Getauschte Pokémon bis Level 50 gehorchen dir nun.
Arenarätsel: Man ist in der Arena sozusagen Blind. Um zum Leiter zu kommen, muss man einen Zickzackweg bestreiten.
Typ Vorteile: Psycho, Unlicht, Normal - Typ Nachteile: Geist, Kampf, Normal, Gift, Pflanze

Geist-Pokémon sind gegen vieles nicht empfindlich. Um bei einem bereits empholenen Pokémon zu bleiben, nenne ich nochmal Hoothoot. Leider lernt es Konfusion erst später, aber durch seinen Typ ist es klar im Vorteil. Ein Psycho-Pokémon wie Traumato oder Abra (Route 35) ist auch hilfreich und Pokémon mit Unlicht-Attacken. Wie Fukano welches es in Gold auf Route 37 (vor Teak City) zu fangen gibt.
5. Arena / Anemonia City / Faustorden

Hartwig
Level 27 Rasaff
Level 30 Quappo
Gewinn: TM 01. VM Fliegen ist nun Einsetzbar. Getauschte Pokémon gehorchen dir nun bis Level 70.
Arenarätsel: Hier liegt kein schweres Rätsel vor. Man muss mit der VM Stärke nur drei Felsen verschieben. Und zwar der Links und der Rechte nach oben und der in der Mitte kann man dann nach Links oder Rechts schieben, jetzt kommt man durch zum Leiter.
Typ Vorteile: Psycho, Pflanze, Elektro - Typ Nachteile: Normal, Feuer, Unlicht, Stahl

Hartwigs Pokémon sind mit den bereits gefangenen Pycho-Pokémon Abra oder Traumato leicht zu besiegen. Wenn man noch ein Elektro-Pokémon gegen Quappo will, dann ist Magnetilo auf Route 38 vor Oliviana zu fangen.
6. Arena / Oliviana City / Stahlorden

Jasmin
Level 30 Magnetilo
Level 30 Magnetilo
Level 35 Stahlos
Gewinn: TM 23.
Arenarätsel: Keins.
Typ Vorteile: Wasser, Feuer, Boden, Kampf - Typ Nachteile: Unlicht, Normal

Jasmin sollte mit den bisher gefangenen Pokémon zu besiegen sein. Onix gegen die Magnetilo und Machollo gegen Stahlos. Zudem sind Feuer- und Wasser-Attacken stark gegen Stahlos. Und auch Endivies Pflanzen-Attacken erzielen normalen Schaden.
7. Arena / Mahagonia City / Eisorden

Norbert
Level 27 Jurob
Level 29 Jugong
Level 29 Keifel
Gewinn: TM 16. VM Whirlpool ist nun Einsetzbar.
Arenarätsel: Die Arena besteht aus Eis. Man muss über das Eis rutschen. Am schnellsten man nimmt nach der Pokéballstatue (dort wo die bisherigen Sieger stehen) den Weg nach oben zu dem Trainer, dann nach Rechts und die Strecke wieder runter, kurz nach Links (jetzt sollte man auf dem Feld ob der Pokéballstatue stehen neben der mal vorhin begonnen hat). Nun wieder nach oben und nochmal kurz nach Rechts und man steht vor Norbert.
Typ Vorteile: Elektro, Pflanze, Kampf, Stahl, Feuer - Typ Nachteile: Gift, Feuer, Boden, Gestein

Mit Elektro-, Stahl- und Kampf-Attacken sollten Jurob und Jugong leicht zu besiegen sein. Mit Feuer und Pflanze muss man ein wenig auf die Attacken der beiden aufpassen. Keifel ist von Typ Eis/Boden und Elektro-Attacken wirken nicht. Aber vor allem mit Kampf, Stahl und Wasser sollten dagegen viel bewirken.
8. Arena / Ebenholz City / Drachenorden

Sandra
Level 37 Dragonir
Level 37 Dragonir
Level 37 Dragonir
Level 40 Seedraking
Gewinn: TM 24. VM Kaskade ist nun Einsetzbar. Alle getauschten Pokémon gehorchen dir nun.
Arenarätsel: Die Steine in die Löcher schieben. Wenn man die Treppe nimmt, dann man man unten und da ist eine Trainerin, dann geht man unter der vorbei und rüber an die andere Seite und schiebt den Stein runter. Dann kommt man zum anderen Stein und den schiebt man dann gerade nach oben und dann rechts in das Loch. Dann nach oben zum anderen Trainer, den einen Stein da nach vorne bis an die Wand schieben und den Anderen runter ins Loch. Zurück zur Treppe und man kann über die Steine zur Arenaleiterin gelangen.
Bevor man den Orden erhält, muss aber aber in die Höhle hinter der Arena etwas für Sandra holen, dann erhält man erst den Orden.
Typ Vorteile: Eis, Drache - Typ Nachteile: Drache, Boden, Feuer, Gestein

Gegen die Dragonir ist es einfach. Im Eispfad gibt es auch genug Eis-Pokémon. Falls man bisher keins hat. Gegen Seedraking wird es um einiges schwerer, da es nur gegen Drachen eine Schwäche hat. Mit einem starken Pokémon, welches nicht gerade eine Wasser-Schwäche hat, sollte es kein Problem sein.
1. Top 4

Willi
Level 40 Xatu
Level 41 Rossana
Level 41 Kokowei
Level 41 Lahmus
Level 42 Xatu
Typ Vorteile: Elektro, Geist, Eis, Feuer, Unlicht - Typ Nachteile: Geist, Gift, Kampf

Hilfe: Willis Psycho-Pokémon haben alle zwei Typen. Seine Xatu und sein Lahmus sind sehr gegen Elektro-Attacken empfindlich. Gegen Rossana und Kokowei reichen sogar Feuer-Attacken.
2. Top 4

Koga
Level 40 Ariados
Level 41 Omot
Level 43 Forstellka
Level 44 Iksbat
Level 42 Sleimok
Typ Vorteile: Psycho, Feuer, Flug, Boden - Typ Nachteile: Pflanzr

Hilfe: Koga hat eine grosse Feuer- und Psycho-Schwäche. Mehr braucht man eigentlich nicht.
3. Top 4

Bruno
Level 42 Kapoera
Level 42 Nockchan
Level 42 Kicklee
Level 43 Onix
Level 46 Machomei
Typ Vorteile: Boden, Psycho, Wasser, Pflanze - Typ Nachteile: Unlicht, Gestein, Stahl

Hilfe: Bruno ist auch mit einem Psycho-Pokémon zu besiegen. Gegen Onix reichen Pflanzen- oder Wasser-Attacken.
4. Top 4

Melanie
Level 42 Nachtara
Level 42 Giflor
Level 44 Kramurx
Level 45 Gengar
Level 47 Hundemon
Typ Vorteile: Kampf, Gestein, Feuer, Psycho, Boden - Typ Nachteile: Geist, Psycho

Hilfe: Melanie ist nicht mehr so leicht zu besiegen. Man braucht verschiedene Pokémon. Gegen Nachtara ein Kampf-Pokémon. Psycho-Attacken gegen Gengar und Giflor. Kramurx und Hundemon sind mit Gesteins-Attacken zu besiegen.
Champ

Siegfried (Champ)
Level 44 Garados
Level 47 Dragoran
Level 47 Dragoran
Level 46 Aerodactyl
Level 46 Glurak
Level 50 Dragoran
Typ Vorteile: Eis, Elektro, Drache - Typ Nachteile: Drache, Pflanze

Hilfe: Für Garados braucht es einen starken Elektrp-Angriff. Für den Rest reicht ein Wasser/Eis Pokémon mit Wasser- und Eis-Attacken.